tl;dr Das ist ein Theorie-Blog, es gibt also kein tl;dr. Sorry!
Der Teil zu Anfang
Wie ihr vielleicht bereits gehört habt, denkt Team BFF wieder einmal über Nullsec nach, mit der Absicht, über das nächste Jahr oder so hinweg einige Verbesserungen vorzunehmen.
In der Vergangenheit haben wir oft erneut über Nullsec nachgedacht, weil wir (wieder einmal) damit unzufrieden waren, wie Souveränität geregelt ist, was in einen netten, abgeschotteten Arbeitsbereich führt. Dieses Mal drehten sich unsere anfänglichen Diskussionen um Ressourcen und Industrie im Nullsec, welche wir jeweils „seit einiger Zeit“ und „seit einer Ewigkeit“ nicht überarbeitet haben. Als wir uns gefragt haben „Also... wie sollte die Industrie im Nullsec funktionieren?“ brachte uns das auf einen recht interessanten Pfad, bei dem die Souveränität (zumindest erst mal größtenteils) außen vor gelassen wird und wir uns alles andere anschauen.
Es wurde schnell klar, dass eine strukturierte Herangehensweise nötig war um genau zu entscheiden, wo unser Fokus liegen sollte. Das führte zur Wiederbelebung eines alten Projekts, welches man großzügig die Große Einheitstheorie des Nullsec-Designs nennen könnte – ein ordentliche Auflistung von Grund auf, wie Nullsec als Ganzes funktionieren sollte. Dieses Projekt passte gut in den internen Planungsprozess der EVE-Entwicklung. Hier treiben wir derzeit die Entwicklung und Verfeinerung von robusteren Plänen voran um besser zu sehen, wo wir in fünf Jahren sein wollen, und wie wir dorthin kommen wollen. Und so bekamen wir schnell grünes Licht und fingen mit der Arbeit an.
Es folgten mehrere Runden mit Brainstorming, Filterung, Analyse und Diskussion. Wir bildeten eine Gruppe von etwa zwanzig CCP Mitarbeitern mit Interesse am Nullsec, die sich für eine Reihe von Brainstorming-Sitzungen trafen; wir haben Rückmeldungen vom CSM gesammelt und hielten während dem Frühjahrstreffen eine offene Sitzung mit ihnen ab; wir baten auch einige der Allianzturnier-Experten um ihre Meinung während sie hier waren, weil es einfach eine gute Gelegenheit zu sein schien. Die gesamten Informationen wurden auf zwei großen Wiki-Seiten und einem sehr dicht beschriebenen Whiteboard zusammengetragen und anschließend zu einer ansehnlichen Sammlung „Epischer Stories“ für unseren Scrum-Backlog verarbeitet.
Wir haben dies intern soweit verarbeitet, und wir sind halbwegs zufrieden mit dem, was wir haben. Somit ist der nächste offensichtliche Schritt die öffentliche Diskussion. Es wird daher (mindestens) zwei Theorie-Blogs im Laufe des Sommers geben, von denen dieser hier der erste ist.
Der Teil, wo ich einige Hinweise hinzufüge
Hier einige Parameter mit denen wir arbeiten, bevor wir in die eigentlichen Details gehen:
- Das alles ist in Vorproduktion. Wir haben eine gewisse Zeit damit verbracht, grundlegende, „epische“ Userstories auszuarbeiten, um unser Verständnis von dem, was wir wollen, zu verbessern. Bisher wurden aber nur wenige Designs entwickelt und noch keine Implementierung vorgenommen.
- Daraus folgend ist vieles absichtlich nicht sehr detailliert. Alles, was hier aufgeführt wird, muss weiter entwickelt und verbessert werden, und kann möglicherweise wieder abgelehnt werden. Wir wollen hier den Wald sehen, nicht die Bäume.
- Unser Ziel ist ein Langzeitplan, keine Feature-Liste für eine einzelne Erweiterung. Manches wird vermutlich nie geschehen. Anderes wird eine laaange Zeit benötigen um fertig zu werden. Wenn wir mit dem Großteil in den nächsten fünf Jahren fertig werden, dann bin ich sehr zufrieden. Der größte Vorteil aus dem Ganzen ist eine klare Richtung, die wir verwenden können um zu bestimmen, woran wir zuerst arbeiten sollten und wie diese Dinge funktionieren sollten.
Der Teil mit der eigentlichen Information
Dieser erste Blog soll „Nullsec als Ganzes“ abdecken. Dieser Blog ist das Resultat von Arbeit, die mit den folgenden Kernfragen im Hinterkopf geleistet wurde:
- Was ist der „Zweck“ von Nullsec? Hiermit wollen wir die Rolle, die Nullsec in EVE Online spielt, bestimmen. Also warum es wert ist, sich damit überhaupt zu beschäftigen. Sobald wir wissen, wie Nullsec in dieser Hinsicht positioniert ist, ist es für uns einfacher zu untersuchen, wie es funktionieren sollte. Dieser Abschnitt listet alle Dinge auf, von denen wir glauben, dass sie idealerweise so sein /sollten/.
- Wie soll Nullsec funktionieren? Hier werden die universellen Regeln für Nullsec festgehalten: Jedes einzelne Feature mit einer Nullsec-Komponente sollte idealerweise allen diesen Regeln folgen. Das bedeutet, dass hier absichtlich nichts Spezifisches über individuelle Teile des Spiels zu finden ist.
- Was haben wir gelernt? Für diesen nützlichen Abschnitt habe ich eine Sammlung einiger Dinge erstellt die nicht so offensichtlich waren, aber die rückblickend betrachtet offensichtlich schlecht sind. Wir würden all diese in Zukunft gerne vermeiden. Einige werden trotz allem geschehen, weil es nun einmal Realität ist, dass man nicht nur nette Dinge haben kann – aber wir werden nicht wirklich glücklich sein, wenn wir diese veröffentlichen und es beim nächsten Mal besser machen.
Beachtet bitte als letzten Punkt, dass die Dinge welche wir hier darstellen ausschließlich Nullsec betreffen oder dafür besonders wichtig sind. Es gibt eine Menge EVE (und CCP) Designprinzipien, welche als gegeben angenommen werden und bei dieser Arbeit nicht weiter betrachtet werden, wie z. B. „Interaktion zwischen Spielern ist gut“.
Mit all dem aus dem Weg sind hier nun einige Punkte, die wir ausgearbeitet haben.
Die funktionale Rolle des Nullsec
- Nullsec ist das Land der Möglichkeiten und Abenteuer
- Nullsec ist ein Bereich, der Leute sehr eng zusammenbringt
- Nullsec agiert als reiche Quelle von Zielen, auf die Spieler jeder Erfahrungsstufe hinarbeiten können
- Nullsec ist ein Bereich, in dem Spieler Macht über andere Spieler gewinnen und ausüben können
- Nullsec ist ein Bereich, in dem Spieler eine reichhaltige und spielerorientierte gemeinsame Geschichte entwickeln können * Nullsec erlaubt reiche PvP-Erfahrungen für alle Flottengrößen
- Nullsec erlaubt es Spielern, ein Zuhause aufzubauen und die Welt nachhaltig zu beeinflussen
- Nullsec generiert isolierte Ereignisse und fortwährende Geschichten, die Spieler inspirieren und das generelle Interesse am Spiel fördern
- Nullsec-Konflikte zerstören eine große Menge produzierter Güter, was den EVE Markt fördert
- Nullsec ist ein Ort, der es uns die Verteilung hochwertiger Ressourcen auf ausgeglichene Weise ermöglicht
- Nullsec ist eines der Dinge, die EVE interessant und einzigartig machen
Nullsec Designregeln
- EVE auf 11 aufdrehen
- Nullsec-Features sollten Teamwork, Organisation und Interaktion immer und in jedem Feature belohnen
- Nullsec-Features sollten immer die Kernfantasie, die wir anbieten wollen, unterstützen
- „Kann“ maximieren, „muss“ minimieren
- Nullsec-Features sollten immer die Anzahl möglicher sinnvoller Optionen für Spieler maximieren, und die Anzahl der Pflichtaufgaben, welche sie durchführen müssen, minimieren
- Nullsec-Features sollten Spieler immer dazu ermuntern, ihre eigenen Probleme selbst zu lösen anstatt auf Mechaniken zur Regelung von Dingen zurückzugreifen
- Das ökonomische Gleichgewicht scharf im Auge behalten
- Nullsec-Einkommensaktivitäten sollten generell miteinander konkurrieren können, und besseres Einkommen als vergleichbare Aktivitäten anderswo bieten
- Nullsec sollte immer ökonomisch mit den anderen Bereichen verbunden bleiben, aber diese Verbindung muss sorgfältig ausgewogen werden
- Jeder sollte sehen, wie man mitmachen kann
- Jeder Spieler sollte in der Lage sein, für ein gegebenes Nullsec-Feature einen Plan zu erstellen, der in seiner Teilnahme am Feature resultiert
- Spieler sollten Gefahren reduzieren, aber nicht eliminieren können – niemand sollte im All sicher sein, alles was gebaut werden kann, sollte zerstörbar sein
- Nullsec-Features können (und sollten oft) Spielern erlauben, die mit Nullsec einhergehenden Gefahren mit Aufwand, Teamwork und Organisation zu reduzieren. Sie sollten jedoch Spielern kein Gefühl der Sicherheit im Raum, oder hinsichtlich ihrer Investitionen von Monat zu Monat geben: jede Organisation sollte auffindbare Schwachstellen haben, und alles was aufgebaut werden kann, soll auch wieder abgerissen werden können
- Nullsec sollte sich groß und uneben anfühlen
- Nullsec-Features sollten das Gefühl, dass Nullsec ein großes Gebiet ist, unterstützen und verstärken
- Nullsec-Features und -Inhalte sollten das Gefühl, dass einige Gegenden „besser“ sind als andere, anhand festgelegter Vorgaben unterstützen und verstärken. Diese Hierarchie muss nicht für alle Vorgaben identisch sein
- Nullsec-Features und -Inhalte sollten die Auffassung, dass die Nullsec-Region sich in vielerlei Hinsicht unterscheiden, so weit gefasst oder detailliert wie praktikabel unterstützen und verstärken
- Jeder sollte einen Grund haben, befreundet sein, aber auch einen, um zu kämpfen
- Nullsec-Features und -Inhalte sollten eine Landschaft unterstützen und verstärken, in der es immer einen Grund zur Kooperation mit anderen Gruppen gibt, aber auch einen rationalen Grund, um diese zu bekämpfen (und die entsprechenden Werkzeuge für beides bereitstellen)
- Unterstützung von Organisationen mit verschiedenen Größen, Strukturen und Zeitzonen
- Nullsec-Features und -Inhalte sollten eine Landschaft unterstützen und ermöglichen, in der Organisationen aller Größen und Arten eine gesunde Präsenz halten können
- Nullsec-Features und -Inhalte sollten vermeiden, jemanden aufgrund der Zeitzone, in der er lebt, zu benachteiligen
- Die Interessen der Spieler und ihrer Anführer sollten in Einklang sein
- Nullsec-Features sollten die Interessen der Spieler aller Erfahrungsstufen und auf jeder Stufe der Corp/Allianzhierarchie genau berücksichtigen und sicherstellen, dass diese Interessen im Einklang sind
- Es sollte immer noch ein Ziel, das man anstreben kann, geben und die Spieler sollten nie zurückblicken wollen
- Nullsec-Features und -Inhalte sollten für alle Spielstile immer das Gefühl vermitteln, dass es immer noch ein Ziel anzustreben gibt
- Nullsec-Features und -Inhalte sollten die Spieler immer daran erinnern, warum sie den sicheren Raum verlassen haben, und sollten nie dafür sorgen, dass sie über eine Rückkehr nachdenken
- Kein Lag erzeugen
- Nullsec-Features und -Inhalte sollten aktiv versuchen, Situationen mit untragbarer Serverlast zu reduzieren oder ganz zu vermeiden
Gelernte Lektionen
- Auf statische Strukturen zu schießen ist langweilig
- Siehe: Starbase-Kriegsführung, Dominion Sov-Kriegsführung. Selbst die guten Kämpfe die um solche Ziele geschehen, könnten durch bessere Zielvorgaben verbessert werden
- Auf Dinge mit Hitpoints zu schießen skaliert sehr effizient mit der Flottengröße, was Verhalten fördert, das Lag verursacht
- Deutlicher Zeitaufwand um einen Gegner zu besiegen, der sich nicht einmal verteidigt, ist langweilig
- Siehe: Starbase-Kriegsführung, Dominion Sov-Kriegsführung. Siehe besonders als recht junges Beispiel, wie lange es gedauert hat, den Besitzanspruch der IT-Alliance aus Delve zu entfernen
- Jeden Morgen aufwachen um die Unordnung aufzuräumen, die sich während des Schlafs entwickelt hat, ist langweilig
- Siehe: Stations-Pingpong vor Souveränitat, reparieren von Stationsdiensten. Jeden Tag etwas Langweiliges machen zu müssen, bevor man mit dem eigentlichen Spielen des Spiels anfangen kann, ist nicht cool
- Etwas zu machen, nur „weil es cool/toll/fantastisch ist“, ist immer eine schlechte Idee und man wird es später bereuen
- Siehe: Sprungbrücken, Cynojammer, Sov 4, AoE Doomsdays, Titans im allgemeinen, Supercarrier-Boost ... Beachtet: Wir streben selbstverständlich immer noch an, alles cool/toll/fantastisch zu machen, aber wenn wir mit einer großartigen Idee anstelle eines zu lösenden Problems oder eines Features mit einem klaren Zweck anfangen, braucht man erfahrungsgemäß später immer einige schmerzhafte Fehlerbehebungen
- Kosten sind eine nützliche Variable zur Anpassung, aber stellen nicht sicher, dass etwas selten bleibt oder ausgewogen ist – Spieler sind immer reicher als man annimmt
- Siehe: Außenposten, Titans, Supercarrier
- Wenn etwas langwierig ist wird dies die Spieler nicht davon abhalten, es zu tun, wenn es eindeutig die beste Option ist. Sie werden es tun, und sie werden es hassen
- Siehe: Alles in Bezug auf Starbases. Auf der anderen Seite: Dinge wie die eine-pro-Corp-pro-System-pro-Tag Regelung demonstrieren, dass wenn etwas keinen großen Unterschied macht, aber unangenehm umzusetzen ist, jegliche theoretischen „Exploit“-Szenarien schnell unbeliebt werden, weil sie den Aufwand einfach nicht wert sind
- Die Leute mögen es, alles an einem Ort zu bekommen, und werden immer für alles nach Jita gehen, es sei denn es ist vergleichsweise bequem
- Siehe: Verteilung der Mondmineralien, Ressourcenverteilung für hochwertige Booster, von denen keine wirklich den erhofften Effekt auf den Nullsec-zu-Nullsec hatte
Der Teil, wo wir um Rückmeldung bitten
Der Grund warum wir gerade jetzt über das Ganze sprechen, im Gegensatz zu drei bis vier Monaten später, ist, dass wir die klare Richtlinie verfolgen, so viele Rückmeldungen wie möglich so früh wie möglich zu sammeln. Wir wollen gerne eure Meinungen hierzu hören. Wenn es Dinge gibt, mit denen ihr nicht einverstanden seid oder die ihr gerne auf der Liste sehen würdet (insbesondere im Bereich „gelernte Lektionen“, da sich dieser speziell auf den Nullsec bezieht), dann listet sie im Kommentarthread auf und erklärt eure Meinung klar, konstruktiv und knapp wie möglich. Wir werden sie lesen und in naher Zukunft über die vorgebrachten Punkte in Hinblick auf die Durchführung notwendiger Änderungen nachdenken.
Der Teil am Ende
In der nahen Zukunft wird ein weiterer Devblog folgen, in dem wir auf alle großen Bereiche des Nullsec-Designs eingehen wollen (ich glaube es gibt da zwölf Abschnitte). In der Zwischenzeit, kommentiert!
-Greyscale, im Auftrag von Team BFF
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