LOCKED

Der Übergang von EVE Online in seine zweite Dekade

Liebe EVE-Spieler,

was war 2012 für ein Jahr für EVE Online. Mit Crucible 1.1, welches Ende Januar herauskam, über ein atemberaubendes Fanfest im März, der Veröffentlichung von Inferno im Juni und dem großen Erfolg von Retribution im Dezember, hatten wir ein Jahr, in dem wir wieder zum Kern von EVE Online zurückgekehrt sind und das Richtige gemacht haben. Wir haben eine gewaltige Anzahl an Überarbeitungen durchgeführt, von denen die Spieler einige gesehen haben, sowie auch an zugrunde liegenden technischen Systemen, aber auch bei unseren eigenen internen Entwicklungsprozessen und -technologien. Wie ich oft am Fanfest und auch seither betont habe, drehte sich 2012 um die Investition von Zeit in die Dinge, die in einem Spiel entstanden sind, welches seit fast 10 Jahren läuft. Wir haben 2012 eine Menge Lektionen gelernt und wir nutzen dies, genauso wie die Dinge, die wir erreicht haben, als Grundlage für 2013 und den Eintritt von EVE Online in sein zweites Jahrzehnt.

Im Dezember hatten wir ein unglaublich produktives Treffen mit dem CSM. Glücklicherweise hatten wir 2012 nicht zu viele Dramen und daher konnten wir unsere Zeit in die konstruktive Entwicklung der Partnerschaft von CCP und dem CSM investieren, anstatt in die Schadensbegrenzung. Ich denke, dass wir mehr und mehr verstehen, was das CSM als Interessensvertreter wirklich bedeutet und dass aufgrund der Lektionen von 2012 das CSM einen großen Anteil zu dem beigetragen hat, was wir bei CCP tun.

In einer der wirklich guten Sitzungen, die ich im Dezember mit dem CSM hatte ging es darum, uns wirklich darüber klar zu werden, was wir zukünftig versuchen mit EVE Online zu tun, und sowohl das CSM als auch die Spieler einzubeziehen. Die Veröffentlichungen, die wir kurz vorher und während 2012 herausgebracht haben (Crucible, Inferno und Retribution) haben sich auf die Überarbeitung und Verbesserung von verschiedenen Systemen konzentriert. Diese Features hingen in Crucible nicht zusammen, während Inferno ein loses Kriegsthema hatte. Retribution hatte einen großen Schwerpunkt auf Kopfgeldjagd und hatte auch viele andere Features, die nichts mit Rache an unseren Feinden zu tun hatten. Die Rückmeldungen, die wir von euch, unseren Spielern, dem CSM und intern bekommen haben, waren die, dass das gut war. Aber "können wir nicht noch ein wenig mehr erreichen?"

Obwohl ich niemals davon abgehen möchte, mich um das Spiel zu kümmern, das wir bereits haben und es weiterhin verbessern will, damit es wächst und reift, so denke ich, dass es Zeit ist, ein wenig ehrgeiziger zu sein. Nichts Verrücktes oder abseits des Kerns des Raumschiffspiels, das EVE ist, aber etwas das für alle noch inspirierender ist. Während der letzten 10 Jahre hatten wir viele unterschiedliche Formen von Veröffentlichungen. Von denen, die sich nur auf ein System konzentriert haben (Dominion - Souveränität, Empyrean Age – Fraktionenkrieg) über technologische Veröffentlichungen (Quantum Rise – Stackless IO und 64 bit, Trinity – DirectX 9 Grafikverbesserungen) zu weltengestaltenden (Cold War – Außenposten, Tyrannis – Planetare Interaktion) und epische, zusammenhängende Themen wie in Apocrypha. Daher haben wir reichlich Erfahrung darin, was gut funktioniert.

Das Interessante an Apocrypha war, dass es ein wenig von allem hatte. PVE-Inhalte mit den Sleepern, Industrie mit dem Tech 3-Schiffsbau, Weltengestaltendes mit den Wurmlöchern, neue Schiffe und neuen PvP-Möglichkeiten, all das eingebunden in eine große Portion an Erkundung und dem Unbekannten. Tatsächlich betraf es alle Bereiche, welche die Grundlage von EVE Online ausmachen: abbauen, herstellen, zerstören und erkunden. Das Einzige, das ich an Apocrypha bedauere ist (abgesehen davon, dass ich zu dieser Zeit noch nicht bei CCP gearbeitet habe), dass wir nicht diese Thematik genommen und es bei weiteren Veröffentlichungen verwendet haben.

Wenn wir auf 2013 und darüber hinaus blicken, möchte ich, dass wir uns nicht mehr auf individuelle Systeme konzentrieren, sondern auf packende Themen, welche die Vorstellung fesseln und uns allen etwas geben, das wir anstreben können, sei es nun als Spieler oder als Entwickler. Innerhalb dieser Themen können wir dann die verschiedenen Systeme anpacken, die in EVE Online nur kleine Teile sind und sie alle zusammenweben, um Erweiterungen zu schaffen, nach denen die Leute lechzen, um sie endlich zu spielen. Das ist etwas ehrgeiziger, ohne dass wir darüber vergessen, dass wir uns um dieses Spiel kümmern, da wir möchten, dass es noch viele Jahrzehnte weiterlebt. Das folgende Bild gibt euch eine Vorstellung, wovon ich spreche, themenbezogene Veröffentlichungen, die eine Reihe an unterschiedlichen Systemen umfassen, die alle zu etwas kombiniert werden, das jeder spielen möchte:

2013PlansDeutsch.png

Hinweis: Die Features, die oben angeführt sind, sind nur Beispiele. Genaue Details dazu, was in den verschiedenen Veröffentlichungen kommen wird, kommen zu einem späteren Zeitpunkt.

Ein Punkt, den ich an dieser Stelle festhalten möchte, ist, dass all diese Dinge noch weiter besprochen werden, während wir unsere Pläne weiter ausbauen und verbessern. Manche Leute freuen sich auf Modulare POSen, Ringbergbau und eine Menge anderer Dinge, über die wir 2012 und schon vorher gesprochen haben. Das sind alles Punkte, die wir auf jeden Fall anpacken möchten, aber die Absicht ist, dass wir diese Punkte nicht mit einer einzigen allumfassenden Veröffentlichung bringen wollen und wir nun alles von einer neuen Perspektive betrachten.

Wie ihr sehen werdet, wenn ihr das Besprechungsprotokoll des CSM-Wintertreffens lest, war das CSM als ich ihnen diese Zukunft erklärt habe, unterstützend, vorsichtig und voll von großartigen Rückmeldungen und Ideen. "Das wird nicht einfach werden", schien die allgemeine Meinung zu sein. Das stimmt, es wird nicht einfach werden, aber es kann etwas Wunderbares daraus entstehen und das ist es, was wir für EVE Online wollen. An der vordersten Front bei der Erschaffung virtueller Welten zu stehen, kann nicht einfach sein.

Um uns dabei zu helfen, dies für 2013 umzusetzen, habe ich ein paar Veränderungen durchgeführt, um die Entwicklungsgruppe von EVE Online noch weiter zu verbessern. Ich habe die bisherige Aufgabe des Senior Producer in zwei Aufgaben aufgeteilt, was es beiden gestattet, sich voll auf die Schaffung großartiger Dinge zu konzentrieren. Die Erste ist die des ‘Development Director’, dessen Aufgabe grundsätzlich darin besteht, sicherzustellen, dass wir als Entwicklungsorganisation unsere Pläne so gut umsetzen, wie es menschenmöglich ist. CCP Ripley, die euch bekannt sein sollte, übernimmt diese Position und angesichts ihrer Erfolgsbilanz bei der Zusammenstellung von Retribution bin ich zuversichtlich und guter Dinge.

Die zweite Position ist die des ‘Senior Producer’, die in ihrer neuen Definition verantwortlich für die Erstellung der Produktvision und des Fahrplans auf kurze, mittlere und lange Sicht ist (mit der Hilfe von CCP, unseren Spielern und natürlich des CSMs) und dessen Verwirklichung. Ich bin wirklich froh, dass CCP Seagull eingewilligt hat, diese Position zu übernehmen und sie wird einen Blog in Anschluss an diesen hier erstellen, um euch mehr Details über unsere Herangehensweise zu geben.

Sowohl der Development Director als auch der Senior Producer werden mit mir, dem Executive Producer, und jedem anderen, der in EVE Online involviert ist, zusammenarbeiten, um euch ein wirklich einzigartiges Erlebnis zu geben, während wir unsere wunderschöne Welt in ihr zweites Jahrzehnt weiterentwickeln und sie die Nummer Eins unter den virtuellen Science-Fiction-Welten bleibt.

Und während wir uns auf das zweite Jahrzehnt von EVE Online freuen bleibt mir nur jedem Einzelnen von euch, die ihr diese Welt von New Eden lebendig werden lasst, Dank zu sagen. Wir könnten dies nicht ohne euch schaffen. Ihr steht in unseren Gedanken an erster Stelle und wir möchten euch weiterhin die aufregendste Welt bieten. Vielen Dank.

Jon Lander CCP Unifex Executive Producer – EVE Online