Wo waren wir?
Im letzten Blog haben wir den Hintergrund für die aktuellen Bemühungen im Bereich „Nullsec“-Design und die grundlegenden Richtlinien für den gesamten Nullsec-Raum erklärt. Ich empfehle, dass ihr diesen Blog zuerst lest, wenn ihr das noch nicht getan habt, da er auch die Grundlage für diesen Blog bildet.
Der Großteil dieses Blogs drehte sich darum, die Dinge festzulegen, die idealerweise auf sämtliche Aktivitäten im Nullsec zutreffen sollten. Damit haben wir einen generellen Rahmen, in dem wir uns bewegen können, aber es erklärt nicht wirklich was wir mit den einzelnen Teilen, die den heutigen Nullsec-Raum ausmachen, vorhaben und was wir in der nahen Zukunft hinzufügen werden.
Für den kommenden Teil hatten wir einige Brainstorming-Sitzungen, sowohl intern als auch mit dem CSM, um zu definieren, welche großen Bereiche des Spiels im Nullsec existieren sollten und wie die Hauptrichtlinien für die einzelnen Features bzw. Bereiche aussehen sollten. Wir haben die Ergebnisse erneut gesammelt, analysiert, auseinandergenommen, neu zusammengesetzt und versucht, sie in eine einheitliche Vision unseres Ziels zusammenzufassen. Das alles wurde zu einem mit Text vollgeschriebenen Whiteboard, was ich hier unten für euch einmal reproduziert habe.
(Ihr werdet feststellen dass meine Handschrift in der Tat nicht sehr gut ist. Die „Money Chart“ ist Zukunftsmusik, wo wir einen Blick darauf werfen wollen, wie viel Geld man in den verschiedenen Bereichen des Spiels verdienen können sollte – es ist nur eine Erinnerung, das auch in einer Notiz festzuhalten. Unter Umständen findet ihr auch einiges, das im Folgeprozess geändert/entfernt/hinzugefügt/verdichtet wurde. Das „U I HAVE“ ist mit einem Permanentmarker geschrieben, und wir sind noch nicht dazu gekommen, das sauberzumachen. Schlussendlich braucht das Planetenzeug noch einige abschließende Arbeiten, also haben wir das erst mal verdeckt, sorry.)
Anschließend haben wir das Ganze in unser internes Wiki übertragen, die einzelnen Bereiche weiter ausgearbeitet und es dann für einige Zeit weiter bearbeitet und verfeinert, um eine Position zu erreichen, mit der wir zufrieden sind.
Raus mit der Sprache!
Anstatt weiter darüber zu schreiben, werde ich das Ganze einfach hier rein kopieren, sodass ihr einen Blick drauf werfen könnt. Noch einmal, bitte seid euch darüber im Klaren, dass dies alles Langzeitziele sind, und dass die Vorbehalte in Hinsicht darauf, was wir wahrscheinlich in den nächsten fünf Jahren schaffen können, immer noch zutreffen. Hoffentlich wird euch durch die Menge auch besser klar, warum wir „mehr als fünf Jahre“ sagen: Die Punkte unter „Erkundung“ zum Beispiel bedeuten, dass der aktuelle Inhalt im Bereich „Erkundung“, der in den letzten 5 Jahren erstellt wurde, komplett ersetzt werden muss.
Wir erstellen einen separaten Feedback-Thread für jeden einzelnen der folgenden Abschnitte im „Features and Ideas Discussions“-Forum, welchen wir in den jeweiligen Überschriften und noch einmal am Ende des Blogs verlinken. Bitte gebt eure Rückmeldungen für die einzelnen Abschnitte in den jeweiligen Threads ab – ein einzelner ist nicht für zwölf separate Themen wie diese geeignet.
Mining
- Lukrativ
- Bergbau im Nullsec sollte „gutes“ Geld bringen, also leicht über dem Ertrag anderer Nullsec-Berufe liegen. Eine gute Verfügbarkeit von Mineralien ist für unsere Industrieziele notwendig, und durch gute Erträge wird dies gefördert.
- Motivierend
- Bergbau sollte etwas sein, das man macht, weil man etwas damit erreichen kann, nicht nur weil man damit Geld verdient – Die Mineralien, die dadurch gewonnen werden, sollten zu größeren Zielen beitragen.
- Alleinige Quelle für Eis und hochwertige Mineralien
- Zur weiteren Diskussion. Nullsec sollte der einzige Bereich sein, in dem (zumindest einige der) Eissorten, Zydrine, Megacyte und Morphite ins Spiel kommen können. Das stellt sicher, dass Nullsec-Bergbau einen eigenen besonderen Wert behält, und garantiert, dass die Zeit für den Abbau dieser Mineralien entsprechend der Risiken und dem benötigten Aufwand bewertet wird.
- Investitionsmöglichkeit
- Es sollte (auf allen Machtebenen) möglich und wünschenswert sein, direkt in Bergbauaktivitäten innerhalb einer bestimmten Gegend zu investieren. Wir wollen, dass der Erzabbau ein langfristiges Niederlassen und Investitionen in den Raum voraussetzt, um die Effizienz zu maximieren („Ninja Mining“ ist immer noch gewollt und sollte ebenfalls unterstützt werden)
Industrie
- 99%ige Unabhängigkeit gemessen am Volumen
- Zur weiteren Diskussion. Leute, die im Nullsec-Raum Sachen bauen, sollten lediglich für Dinge mit niedrigem Volumen in den Hochsicherheitsraum (oder mehr als ein paar Nullsec-Regionen weit) fliegen müssen. Das setzt voraus, dass die Industrialisten einen konstanten und ausreichenden Nachschub an „Low End“-Mineralien in ihrer Umgebung im Nullsec zur Verfügung haben, ohne dabei andere Systeme oder Ziele kaputt zu machen. (Vermutlich bedeutet dies, dass der Abbau dieser Mineralien deutlich schneller als mit den bisherigen Mitteln stattfinden kann).
- Auf T2 ausgerichtet
- Unser aktueller Vorschlag ist, dass der Hochsicherheitsraum für T1-Massenproduktion bestimmt ist, der Niedrigsicherheitsraum für Fraktions-/Meta-Ausrüstung, Nullsec für T2 und Wurmlochraum entsprechend für T3.
- Lukrativ
- T2 Module/Schiffe im Nullsec zu bauen sollte ein guter Weg sein, eine Menge Geld zu verdienen. Es gibt eine Menge Nachteile, wenn man Industrie im Nullsec betreiben will, und wir sollten diese versteckten Kosten irgendwie ausgleichen
- Benötigt Investitionen
- Auch hier wollen wir, dass die wahren „Gelddruckmaschinen“ voraussetzen, dass man sich niederlässt und investiert, da es die Zusammenarbeit fördert und interessante Ziele zum Angreifen/Verteidigen bereitstellt.
- Für alle im kleinen Rahmen verfügbar
- Jeder sollte genügend Kleinkram produzieren können, um einen einfachen Lebensstil überall im Nullsec führen zu können. Das erlaubt es kleineren Gruppen, sich unabhängig zu fühlen, wenn sie denn bereit sind, auch dafür zu arbeiten, während größere Gruppen zur Spezialisierung ermutigt werden, um ihre Effizienz zu steigern.
Bewegung und Logistik
- Schwachpunkt für große Gruppen
- Versorgung sollte ein Schwachpunkt für größere Spielerorganisationen sein. Sie sollte nicht nervtötend werden, aber ein Hauptproblem bleiben je größer man wird, und eines der Hauptargumente sein, die ab einer bestimmten Größe gegen weiteres Wachstum sprechen.
- Größere Schiffe/Flotten reisen langsamer
- Mit der steigenden Kraft einer Flotte sollte ihre Mobilität nachlassen. Kleine, schwache Flotten sollten immer mobiler sein als die größeren und gefährlicheren Flotten sein und dadurch einen Vorteil haben. Das stellt eine größere Vielfalt in der Flottenzusammenstellung sicher, wodurch verschiedene Flottengrößen wertvoll bleiben und verschiedene Vorlieben und Spielstile unterstützt werden. Das resultiert darin, dass bei der Zusammensetzung einer Flotte die Wahl der richtigen Werkzeuge wichtiger wird, und nicht einfach nur die Werkzeugkiste auf dem Boden ausgeschüttet wird. Das fördert taktische und strategische Innovation.
- Gute Gründe für den Handel
- Sämtliche Aktivitäten mit Investitionsmöglichkeiten (also die, wo wir wollen, dass sich die Leute niederlassen und den Raum entwickeln) sollten klare Gründe und Gelegenheiten für den Handel mit naheliegenden Nullsec-Regionen bieten, um die Effizienz zu erhöhen. Das muss mit anderen Mechaniken abgeglichen werden, sodass das Erobern von fünf Regionen nicht automatisch die optimale Lösung ist, aber dennoch eine sinnvolle Option sein kann.
- Sollte mit Investitionen einfacher werden
- Es sollte möglich sein, die logistische Versorgung innerhalb einer bestimmten Region mit Hilfe von Investitionen zu vereinfachen. Damit soll ebenfalls gefördert werden, dass sich Spieler niederlassen und investieren, und den Versorgungsaufwand in relativ sicheren Systemen reduzieren, wo er nur wenig spieltechnische Bedeutung hat, ohne dass er außerhalb dieser Gebiete, wo die reibungslose Versorgung wesentlich wertvoller ist, zu stark vereinfacht wird.
- Transport von großem Volumen sollte Zusammenarbeit fördern
- Transporte mit großem Volumen sollten eine besondere Situation darstellen, und sollten nach Möglichkeit eine Gruppenaktivität darstellen. Bei diesen handelt es sich im Normalfall auch um Transporte mit hohem Wert. Wenn dadurch Spieler zusammengebracht werden, um diese Werte zu schützen und sie sich in einer Situation befinden, wo es wahrscheinlich ist, dass sie mit anderen Gruppen interagieren, ist das eine gute Sache.
Erkundung
- Mysterium
- Erkundung muss unbekannt und mysteriös wirken und vermitteln, dass unbekannte Gebiete entdeckt werden, ohne dabei seine andere Hauptrolle als regelmäßige Einkommensquelle zu vernachlässigen.
- Zur weiteren Diskussion. „Deep Space“-Erkundung (z.B. mehr als 10AU von stellaren Objekten entfernt) sollte eher in Richtung „Mysterium“, Problemlösung und Unbekanntes tendieren, während sich die „Near Space“-Erkundung (weniger als 5AU von stellaren Objekten entfernt) eher auf zuverlässige und bekannte Inhalte konzentriert.
- Nicht nur Kampf
- Es sollte die Option bestehen, auch mit kleineren und agileren (oder gar nicht auf Kampf ausgelegten) Schiffen Erkundung zu betreiben und etwas zu erreichen. Man sollte nicht unbedingt ein Schlachtschiff oder Ähnliches zur Hand haben müssen, um Gewinn aus Erkundung zu ziehen.
- Nomadische Option
- Erkundungen sollten (unter Anderem) die Spieler ansprechen, die als Nomaden im Nullsec leben wollen. Die Spieler sollten das Gefühl haben, dass sie Gewinn aus Erkundung ziehen können, ohne auf eine feste Operationsbasis zurückgreifen zu müssen.
- Chancenbasiertes Einkommen
- Hauptsächlich für die Art von Erkundung, die mysteriös sein soll, aber in geringerem Rahmen auch für andere Arten, sollte das Einkommen auf einer „Trefferchance“ basieren – Lange Perioden mit relativ geringem Einkommen, ausgeglichen mit einem gelegentlichen Jackpot. Das erlaubt mehr mögliche Variationen in der Spielmotivation, ohne dabei die finanzielle Vergleichbarkeit zu anderen Aktivitäten zu ruinieren, was auch thematisch und zu der Art von Spielern passt, die wir mit „Erkundung“ ansprechen wollen.
- Dynamisch und herausfordernd
- Erkundungsinhalte sollten, mehr als andere Arten von PvE, jedes Mal eine neue Erfahrung bieten und alle möglichen Herausforderungen darstellen (sowohl geistige als auch kämpferische). „Erkundung“ soll frische Ideen, unerwartete Geschehnisse und die Gefahr des Unbekannten darstellen.
PvE
- Solo-Unterstützung
- Es ist wichtig, dass einige Soloaktivitäten mit niedrigem Aufwand und brauchbaren Belohnungen für die Spieler im Nullsec zur Verfügung steht. Diese Art von Inhalt gibt den Spielern einen Grund, online zu bleiben, wenn niemand anderes da ist. Nur dadurch wird verhindert, dass niemand anderes da ist.
- Herausforderung und Belohnung
- Nullsec-PvE sollte im Vergleich zum Hochsicherheitsraum herausfordernder sein und die Belohnungen entsprechend größer sein. Dies sollte einer der Gründe sein, der die Spieler zum Verlassen des Hochsicherheitsraums und den Umzug in den Nullsec-Raum bewegt.
- Beste Beute
- Die beste Beute im Spiel sollte aus dem Nullsec-Raum kommen. Durch die erzwungene Seltenheit der wertvollsten Module entsteht ein starker „Jackpot“-Moment, welche zu extrem hohen Werten führen, und Nullsec sollte der Ort sein, wo diese hohen Werte herkommen.
- Viele Schiffsklassen
- PvE im Nullsec sollte für so viele verschiedene Schiffsklassen möglich sein, wie wir uns interessante Szenarien für diese ausdenken können, von Abfangjägern bis hin zu Dreadnoughts. Es sollte nicht das Gefühl aufkommen, dass man sich auf eine bestimmte Schiffsklasse spezialisieren muss, nur um finanziell stabil bleiben zu können.
- Beste Agenten
- Zur weiteren Diskussion. Die besten Agenten sollten sich alle im Nullsec befinden. Es sollte eine klare Wertspaltung für Nullsec-Agenten existieren, um Missionsflieger dazu zu ermutigen, dorthin zu ziehen.
- Beste PvE-Auszahlungen
- Im weitesten Sinne sollten alle PvE-Aktivitäten im Nullsec die lukrativsten sein. Einerseits um die Spieler zu ermutigen, dort hin zu ziehen, aber auch um die zusätzlichen Risiken und den erhöhten Aufwand auszugleichen.
- Am besten in Gruppen
- Während Solo-Inhalte notwendig sind, sollte es dennoch der Fall sein, dass es immer besser ist, sich mit anderen Spielern zusammenzuschließen. Hochwertiger Inhalt sollte mit dem ausdrücklichen Ziel entwickelt werden, dass einzelne Spieler mehr verdienen wenn sie sich zu Gruppen zusammenschließen, anstatt alleine diese oder andere Inhalte zu spielen. Wenn der Inhalt verschiedene Schiffstypen innerhalb der Gruppe unterstützt, ist das noch besser.
NPC Nullsec
- Sicherer(er) Hafen
- Auf strategischer Ebene sollte NPC-Nullsec eine sicherere Operationsbasis als der Rest des Nullsec-Raums bereitstellen. Es sollte nicht wirklich mehr Sicherheit im Raum vermitteln, aber das Aufgeben von Kontrolle und weitreichenden Investitionsmöglichkeiten sollte eine Art Stabilität „erkaufen“.
- Besitzer sollten eine Rolle spielen
- Spieler, die in NPC-Nullsec leben, sollten sich immer bewusst sein, in wessen Raum sie leben. Wer im Raum einer bestimmten Fraktion lebt, sollte sich konstant bewusst sein, dass er deren Gast ist und dass er sich mit diesen besser gutstellt, um Probleme zu vermeiden.
- Geschichte und Aufbau
- NPC-Nullsec sollte eine besonders reiche Umgebung für Einblicke in EVEs Hintergrundgeschichte sein. Es sollte den Spielern nicht aufgezwungen werden, aber diejenigen, die daran interessiert sind, sollten dort eine Menge Material zu ihrer Unterhaltung vorfinden.
- Lokale Verbindungen sollten Vorteile verschaffen
- Spieler, die sich die Zeit nehmen, den NPC-Raum zu besiedeln und eine Beziehung zu den Besitzern aufzubauen, sollten mit verschiedenen Vorteilen belohnt werden. Das soll die Nachteile ausgleichen, die deutlich machen, dass sie eigentlich nur Mieter sind, und sie mit einigen „Heimvorteilen“ ausstatten, die sie weniger anfällig für Überfälle durch andere Spieler machen.
- Gemeinsame Verwaltung
- Zur weiteren Diskussion. Soweit die Spieler Einfluss oder Kontrolle über bestimmte Angelegenheiten im NPC-Nullsec erhalten, wird dieser Einfluss im Kollektiv ausgeübt. Jede Corporation, die in der Gegend lebt, hat in dieser Hinsicht etwas zu sagen. Das ist eine interessante, alternative politische Dynamik, und erlaubt es mehreren Corporations mit verschiedensten Zielen, im gleichen Raum relativ friedlich mit ihren Nachbarn zu leben. Außerdem verhindert es, dass eine relativ kleine Gruppe mächtiger Corporations die Kontrolle zu leicht übernehmen und andere Corporations durch ihre Politik vertreiben kann.
- Gezielt
- NPC-Nullsec sollte einige wenige spezifische Spielergruppen stark ansprechen: Spieler, die ein Nullsec-Erlebnis haben wollen, das stärker im EVE-Hintergrund verwurzelt ist; Spieler, die sich im Nullsec versuchen wollen, aber noch nicht das Risiko eingehen möchten, sich ein eigenes Heim aufzubauen; Spieler, die eine stabile, langfristige kommerzielle Präsenz im Nullsec aufbauen wollen und mit etwas geringerer Effizienz leben können; und Spieler, die Jagd auf andere Nullsec-Spieler machen wollen. Alle anderen sollten schnell feststellen, dass NPC-Nullsec nicht wirklich nützlich für sie ist und es sinnvoller ist, eine Basis im nicht durch NPCs kontrollierten Nullsec aufzubauen.
Kämpfe
(5-50 Schiffe)
- Einfach zu verlegen
- Gruppen, die in regelmäßigen kleinen Trupps unterwegs sind, sollten es einfach finden, ihre Operationsbasis zu verlegen. Das erlaubt ihnen, der „Action“ zu folgen und jeder Teil des Clusters sollte eine deutlich regelmäßigere Rotation von „Lokalen Banden“ bekommen, was im Gegenzug in höherer Variation in den Kämpfen für den Durchschnittsspieler auf beiden Seiten resultieren sollte (also herumfliegende Gruppen und lokale Verteidigungstrupps).
- Ziele und Anreize
- Kleinere Flotten, die sich durch feindlichen Raum bewegen, sollten immer etwas zu tun haben, und das sollte das Gefühl vermitteln, etwas erreicht zu haben, selbst wenn es letztendlich nicht zu Kämpfen gekommen ist. Das bedeutet, Dinge zu tun zu haben, die sowohl befriedigend sind als auch einen Langzeitwert anbieten (idealerweise mit greifbarem ISK-Wert als auch Dinge mit weniger greifbarem strategischem Wert), um die Opportunitätskosten eines Flugs auszugleichen. Wir wollen, dass sich die Spieler gegenseitig beschießen, und wenn sie denken „Ich wünschte ich wäre daheim geblieben und hätte Missionen gemacht“, dann läuft etwas falsch.
- Größere Operationen stören
- Kleinere Flotten sollten einige Möglichkeiten haben, um Einfluss auf größere Flottenverbände auszuüben, ohne dabei einfach abgeschossen zu werden. Es sollte sinnvolle Möglichkeiten geben, sich dagegen mit sinnvollem Aufwand von Seiten der größeren Flotte zu verteidigen. Eine kleinere Flotte sollte nicht das Gefühl haben, vor einer größeren Flotte davonlaufen zu müssen, aber sie sollte auch keinen überproportional großen Einfluss ausüben können.
- Stören, nicht Zerstören
- Als generelle Richtlinie sollte der Schaden, den kleinere Flotten an Strukturen verursachen können, innerhalb sehr kurzer Zeit und mit geringen Kosten wieder rückgängig gemacht werden können. Eine einzelne, kleine und marodierende Flotte ist keine große Investition und es sollte entsprechend keine große Investition notwendig sein, um den Schaden zu beheben. Eine anhaltende Störkampagne sollte die Aktivitäten für längere Zeiträume stören können, wenn der Angreifer entsprechend Zeit investiert.
- Konstant
- Kleine Kämpfe sollten verdammt noch mal die ganze Zeit irgendwo stattfinden. In Hinsicht auf die anhaltenden Anstrengungen im Nullsec-Raum ist das einer der starken Aspekte des Spiels, und wir sollten so stark wie möglich versuchen, das auch so oft wie möglich bereitzustellen.
- Lokales Wissen belohnen
- Wenn man die Gegend, in der ein Flotte unterwegs ist, erforscht und erkundet, um ein Gefühl für die lokalen Besonderheiten zu bekommen, sollte dies einen kleinen, aber merklichen Vorteil über andere Flotten ohne diese Kenntnisse bringen. Damit wird der Vorteil leicht in Richtung Verteidiger verschoben, erlaubt es eventuellen Angreifern aber auch, diesen Vorteil mit ein wenig Aufwand zu vernichten. Davon abgesehen sorgt die Nutzung dieser Vorteile dafür, dass sich die betreffenden Spieler schlau fühlen, wodurch sie mehr Spaß haben.
Große Kämpfe
(100+ Schiffe)
- Oft und Groß
- Viele Spieler freuen sich über große Schlachten und es ist nach wie vor einer unserer größeren Anziehungspunkte im Sinne des Marketings. Große Schlachten sollten relativ regelmäßig geschehen (ein durchschnittlicher Nullsec-Spieler sollte im Schnitt an zumindest einigen Kämpfen dieser Größe pro Monat teilnehmen können), und sie sollten groß genug sein (500+ pro Seite), um dem Spieler das Gefühl zu geben, bei etwas wirklich Großem dabei zu sein.
- Vielfältige Flotten
- Es sollte gute Gründe geben, eine Flotte dieser Größe möglichst vielfältig zu gestalten, mit so vielen Schiffsklassen wie möglich, die alle einen Nutzen in der Flotte bringen. Vielfältigkeit gewährleistet hier, dass mehr Spieler ihre bevorzugten Schiffe auch in großen Kämpfen fliegen können; es erlaubt den Spielern weitere Spezialisierung und dass diese Spezialisierung sie noch stärker von anderen abhebt; und es bietet mehr taktische Optionen, durch welche die Kämpfe interessanter werden sollten. Homogene Flotten sollten machbar, aber öde sein.
- Werte für Alle
- Jeder, der in diese Art von Flottenkampf involviert ist, sollte froh sein, dass er sich die Zeit genommen hat um am Kampf teilzunehmen, und sollte durch den Kampf das Gefühl der Befriedigung erhalten. Die Leute sollten nicht 3 Stunden lang an einem Kontrollturm warten, um dann in einen Kampf zu warpen um sofort aufgerieben zu werden, bevor sie wirklich in der Lage waren, irgendwas zu machen. Gewinnen und verlieren sollte wichtig sein, aber einfach nur dabei zu sein sollte ebenfalls seinen Sinn haben.
- Verteiltes Kommando
- Es sollte wünschenswert sein, das Flottenkommando in so kleine Teile wie möglich zu unterteilen und zu delegieren, mit höchstmöglicher Autonomie für die Kommandanten der niedrigeren Ebenen. Das erlaubt eine höhere taktische Vielfalt innerhalb einer Schlacht und integriert auch einen leichteren Weg, Kommandanten-Fähigkeiten zu gewinnen. Der Mangel an gut trainierten Flottenkommandanten ist zurzeit eine der größten Schwächen des Spiels, sowohl in Hinsicht auf die Spielerfahrung (es reduziert die Anzahl größerer Kämpfe) als auch hinsichtlich des Befindens des Spiels selbst (wenn einige Kern-FCs alle auf einmal das Spiel verlassen würden, wäre dies eine sehr schlechte Nachricht). Dennoch sollte das Ganze nicht erzwungen werden oder notwendig sein.
- Entscheidungen schlagen Menge
- Es sollte immer der Fall sein, dass eine zahlenmäßig kleinere Flotte durch überlegene Entscheidungen dennoch gewinnen kann. Große Flotten sollten sich weniger Gedanken darum machen, wer die meisten Schiffe hat und mehr darum, wer die schlaueren Kommandanten und Subkommandanten hat.
Kleiner „Grundbesitz” („Smallholdings“)
(Infrastruktur im kleinen Rahmen)
- Zugänglich
- So gut wie jeder sollte mit ein wenig Grundkapital (ca. 10 Mio. ISK) in der Lage sein, eine kleine, halbwegs permanente Präsenz im Nullsec-Raum aufzubauen. Nicht jeder möchte sich mit Nullsec beschäftigen, aber jeder Spieler mit ein wenig Interesse, der den Sprung nie wirklich macht, repräsentiert einen Designfehler, den wir beheben sollten.
- Vorhersehbare Sicherheit
- Spieler mit kleinen Investitionen im Nullsec sollten von Woche zu Woche über die Sicherheit ihrer Investitionen informiert sein. Alles im Nullsec sollte verwundbar sein, aber für die Kleineren sollte es einfach sein, das Ende rechtzeitig kommen zu sehen, um es entweder zu akzeptieren oder etwas dagegen zu tun. Es sollte für die größeren Spieler möglich sein, die kleineren ohne großen Aufwand rauszuwerfen, aber es sollte einige Zeit benötigen. Das macht den Rauswurf kleinerer Parteien eher zu einer lästigen Pflicht und somit zu einer weniger trivialen Entscheidung; es reduziert auch das Risiko kleinerer Investitionen, wenn sichergestellt wird, dass ein aufmerksamer Besitzer Zeit hat, sein Zeug abzubauen und woanders hin zu ziehen. Dadurch entsteht ein gewisses Gefühl der Sicherheit und Stabilität für Spieler, die um das Risiko besorgt sind. Je größer die Investitionen werden und je weitreichender die Funktionen sind, die dadurch verfügbar werden, desto weniger sollte dies der Fall sein, und desto weniger Zeit (aber höhere Investitionen) sollten notwendig sein, um diese zu entfernen.
- Größtenteils autark
- Für größere Investitionen sollte der Alltagsbetrieb hier mehr oder weniger autark sein. Irgendetwas in der Art eines Versorgungsflugs alle zwei Wochen (dadurch hat man jedes zweite Wochenende „frei“ für Anderes) ist aus verschiedenen Gründen wünschenswert – es fördert Interaktion, erzeugt Schwachpunkte, entfernt den Bedarf an hochwertiger Produktion für kleine „Grundbesitzer“ und verhindert, dass sich die Spieler total isoliert fühlen – es sollte aber auch keinen großartigen Aufwand erfordern, noch sollte es zu oft passieren. „Smallholdings“ sollte den Spielern das Gefühl vermitteln, dass sie unerschrockene Pioniere sind, die vom Grenzland leben und darauf hoffen, dass der zweiwöchentliche Transport sicher durchkommt.
- Proportionen schlecht anpassbar
- Die verschiedenen Sicherheiten, Vorteile usw. die den kleinen Grundbesitzern zugutekommen, sollten nicht sehr gut erweitert werden können. Wer größer werdende Operationen durchführt, sollte feststellen, dass mit wachsenden Zielen auch die Probleme größer werden. Alles, was entwickelt wurde, um dem „kleinen Fisch“ zu helfen, sollte nicht auch den großen Fischen helfen, die kleineren (oder andere große) Fische aufzumischen.
- Investitionen und Hingabe belohnen
- „Grundbesitzer“ sollten immer den Gedanken „in ein paar Wochen werden wir X machen können“, und „wenn wir ein wenig mehr Geld hätten, könnten wir Y kaufen“. Das gibt ihnen Ziele, auf die sie hinarbeiten können und stellt einen direkten Übergang vom „kleinen Grundbesitzer“ zur „großen Nummer“ für alle mit entsprechenden Interessen bereit. Klein zu bleiben sollte immer eine sinnvolle Option sein, aber auch eine mit entsprechenden Vor- und Nachteilen. Das sollte sich so organisch wie möglich entwickeln (also mit möglichst wenig „Mechaniken“).
- Ähnlich, aber anders
- „Smallholding“ sollte ernsthafter territorialer Kontrolle ähneln, sodass die meisten Fertigkeiten und Werkzeuge direkt übertragen werden können, aber unterschiedlich genug sein, sodass zwei unterschiedliche Investitionsstufen im Nullsec entstehen („Smallholdings“ gegen „Sov“), die auf verschiedene Weise gegeneinander ausgeglichen werden können, jede mit eigenen Schwächen. Das Erlebnis für diese beiden unterschiedlichen Spielstile muss unterschiedlich sein, weil sie als Langzeitentscheidung verschiedene Spielergruppen ansprechen und weil sich diese Unterschiede darauf verlassen, dass wir uns keine Gedanken darum machen müssen, dass Werkzeuge für die eine Gruppe von der anderen genutzt werden.
Territorium und Eroberung
(der Sov-Teil)
- Größennachteile
- Groß zu sein sollte auch Nachteile mit sich bringen, nicht nur Vorteile, und groß zu sein sollte eine bewusste Spezialisierungsentscheidung sein, keine Notwendigkeit. Einige Arten von Unternehmungen sollten etwas mehr von Größe profitieren, aber es sollte nicht der Fall sein, dass die Größe immer Vorteile bringt. Es gibt reduzierte Wertsteigerungen hinsichtlich der sozialen Werte ab einer bestimmten Größe, und bekanntermaßen ist zu schnelles Wachstum einer der Hauptgründe für das Sterben von Allianzen und Corporations.
- Anschaulicher Besitz
- Besitz einer Gegend im technischen Sinne sollte etwas sein, das der Organisation gegeben werden sollte, welche die Region auch bereits praktisch kontrolliert, und nicht etwas, um das man als Voraussetzung für die praktische Kontrolle erst einmal kämpfen muss. Das erlaubt uns, das dem Gewinner als „Preis“ zu überreichen; es gibt uns die Gelegenheit, Kriegszonen wahrzunehmen anstatt den Besitz komplett binär zu sehen; und insbesondere öffnet es Tür und Tor für Spieler, auf ihre eigene Weise zu gewinnen, anstelle von vorgeschriebenen Schritten um den Sieg zu erringen. In einem Spiel, das sich darauf verlässt, dass jeder Krieg anders ist, ist es für die Langzeitmotivation umso besser, je weniger Einschränkungen wir den Spielern für ihre Kriege auferlegen.
- Auf Spieler schießen, nicht Strukturen
- Ausführliche empirische Versuche haben gezeigt, dass das Beschießen von Strukturen generell langweilig ist, und selbst wenn es in einem guten Kampf resultiert, so geschieht das meistens trotz dem Strukturbeschuss, nicht deswegen. Es gibt andere Wege um die Vorteile zu bekommen, die man dadurch bekommt, dass man eine halbe Stunde lang mit aktiven Waffen vor einem stationären Objekt sitzt, die nicht fürchterlich langweilig sind, wenn die andere Seite nicht zum Kampf erscheint.
- Verwundbarkeiten
- Die Umstände und der Aufbau jeder Organisation sollten in einem eigenen Satz von Verwundbarkeiten resultieren, und diese sollten immer vorhanden sein. Mit etwas Aufwand sollte es möglich sein, diese zu verbergen, aber ein aufmerksamer Feind sollte sie dennoch entdecken und nutzen können. Ein organisierter Spielstil ohne ernsthafte Verwundbarkeiten ist ein kaputter Spielstil.
- Viele Wertdimensionen
- Bei der Auswertung einer bestimmten Region sollte es viele verschiedene Messlatten für „Gut“ geben, und jede Region sollte eine eigene Kombination „guter“ und „schlechter“ Eigenschaften besitzen, in so kleinen Einheiten wie es praktisch ist. Das sollte sicherstellen, dass jeder Teil des Raums für etwas gut ist und es somit wert ist, darum zu kämpfen; für jede spezielle Art von „gut“ sollte es eine Region geben, welche „am besten“ ist, und welche diejenigen, welche hinter diesem entsprechenden Aspekt her sind, erobern und halten wollen; und es gibt viele „beste Teile“, je nachdem wo man die Messlatte anlegt, sodass es keine klare „generell beste Region“ gibt, die es einer einzelnen Organisation erlaubt, alle anderen zu dominieren. (Beachtet, dass es auch weiterhin Raum geben muss, der gut für neuere Spieler verfügbar ist, was auch bedeutet, dass die Leute entsprechend regelmäßig weiterziehen sollten)
- Fußvolk mit einbezogen
- Die Corp- und Allianzführungen sind sehr wichtig für das Spiel, da diese oft eine Menge Arbeit erledigen um sicherzustellen, dass tausende von Spielern Spaß haben. Wir sollten aber aufpassen, dass wir nicht den Karren vor das Pferd spannen. Wo immer möglich, sollten wir sicherstellen, dass interessante Werkzeuge und Entscheidungen für alle Spieler verfügbar sind, nicht nur für die Oberhäupter. Wenn ein Feature den oftmals undankbaren Job des Anführers leichter machen soll, sollte es auch auf diese ausgerichtet sein. Wenn es aber versucht, etwas Neues und Interessantes ins Spiel zu bringen, sollte es für das Fußvolk sein.
- Wachsendes Terrain
- Das „Spielfeld“ für Territorium und Eroberung sollte durch die Spieler geformt werden. Weiterhin sollte jede Änderung, die von den Spielern gemacht wird, Konsequenzen auf andere, nahegelegene Gegenden haben, und diese Konsequenzen sollten nicht immer beabsichtigt sein. Sobald mehrere Änderungen anfangen, sich in einer Ecke zu überschneiden, sollten diese auf interessante Art und Weise miteinander interagieren. Jeder Ort sollte einen eigenen Charakter entwickeln, der auf der Kombination von natürlichen Features mit durch die Spieler vorgenommene Änderungen basiert. Dadurch bleibt jeder Kampf und jede Kampagne interessant.
- Investition mit Wert und Kontrolle belohnen
- Auf dieser Ebene sollten sich die Investitionen in zwei Richtungen bewegen. Die erste Art sollten Investitionen sein, die den Wert des Raums erhöhen. Diese Art zahlt sich aus, wenn der Raum lange genug gehalten werden kann, bis sich eine Investition lohnt. Die zweite Art erhöht den Einfluss und die Kontrolle über den Raum, auch über bereits existierende Objekte wie Sprungtore, Kartenstatistiken und so weiter. Das zahlt sich nicht direkt aus, erhöht aber die Sicherheit etc., sodass andere Investitionen sich eventuell mehr lohnen. Beide Investitionsarten sind für eine gesunde Umgebung notwendig, in der sich Spieler wirklich niederlassen und den Raum entwickeln können, was wiederum den Spielwert für die „Anwohner“, aber auch für Überfallkommandos erhöht. Es bedeutet auch, dass mehr auf dem Spiel steht, wenn ein großer Krieg vor der Tür steht, was die Emotionen noch intensiver macht.
- Zeitzonensicher
- Wird möglicherweise entfernt. Wir denken noch darüber nach, wie stark wir versuchen sollten, Zeitzonenprobleme für die Spieler zu lösen, und wie viel wir ihnen zur eigenen Lösungsfindung überlassen sollten.
Aufklärung
- Zeit, Örtlichkeit, Planung, Investition und Teamwork belohnen
- Zeit – das Sammeln von Aufklärungsdaten sollte nicht schnell gehen. Spieler, die sich die Zeit nehmen und wirklich ihre Hausaufgaben machen, sollten belohnt werden.
- Örtlichkeit – Es sollte ein klarer Vorteil bestehen, wenn man sich auf eine bestimmte Gegend spezialisiert. Das erlaubt den Spielern, Wissen über die Umgebung zu sammeln und dieses gegen ihre Feinde zu verwenden.
- Planung – Sammeln von Aufklärungsdaten sollte keine Routinearbeit sein, es sollte Planung und die Fähigkeit, die Pläne anhand der aktuellen Situation anzupassen, erfordern.
- Investition – diejenigen, die bereit sind, in die Aufklärung zu investieren - entweder mit statischen oder mobilen Werkzeugen - sollten belohnt werden, da dieses Spezialisierung weiter fördert.
- Teamwork – zusammen zu arbeiten sollte effizienter sein als getrennte Operationen, denn Spieler dazu zu bringen, miteinander zu interagieren ist immer auf irgendeine Weise wertvoll.
- Ständige Sorge
- Aufklärung sollte nicht etwas sein, worüber man mal nebenbei nachdenkt, oder woran man mal ein wenig arbeiten und es dann als „erledigt“ abhaken kann. Diejenigen, die Entscheidungen treffen, sollten immer über ihre Aufklärung nachdenken, und wie aktuell die Informationen sind. Das stellt sicher, dass Aufklärung ein nützliches Spezialisierungsfeld ist und impliziert weiterhin, dass es eine Menge Entscheidungen gibt, die andere Spieler treffen können und die die eigenen Pläne zunichtemachen können. Ein Spiel, in dem man seine Aufklärungsdaten für optimale Planung ständig aktuell halten muss, ist ein Spiel, wo eine Menge los ist und wo es viele interessante Entscheidungen zu treffen gibt.
- Gute Werkzeuge zum Sammeln und Teilen
- Um die anderen Ziele hier zu unterstützen, sollten die Werkzeuge zum Sammeln und Teilen der Aufklärungsdaten Routinearbeit minimieren, insbesondere die Dokumentationsarbeit, die hier notwendig ist. Damit wird die Aufmerksamkeit für Zusammenarbeit, Analyse und Entscheidungen frei.
- Bewegliches Ziel
- Neue Information zu einem Thema sollte im kürzest sinnvollen Rahmen veralten. Das sorgt dafür, dass Aufklärung eine anhaltende Sorge und ein regelmäßiger Beruf ist. Es sorgt auch dafür, dass Maßnahmen ergriffen werden können, bevor der Gegner dafür bereit ist, und dass ein gewisser Druck bei der Entscheidungsfindung vorhanden ist. Man sollte sich nicht fragen, ob die Daten aktuell sind, sondern wie veraltet sie sind.
- Aktive Komponenten
- Aufklärung sollte kein rein passiver Beruf sein. Es sollte viele Gelegenheiten geben die den Aufklärern ein aktives Eingreifen ermöglichen, entweder um die Datensammlung zu beschleunigen, oder um auf die Daten direkt zu reagieren und in irgendeiner Form mit dem Zeug des Gegners herumzufummeln. Es sollte immer das Risiko bestehen, dabei erwischt zu werden, was zusätzlich zum üblichen Risiko (wie dem abgeschossen werden) die Patrouille beendet. Das sollte die Aufklärung interessanter und spannender machen.
Heimat
- Heimatsinn für alle
- Jeder im Nullsec sollte einen Platz haben, den er sein Heim nennen kann, und es auch wirklich meinen. Vom einsamen Typen, der alleine in einem Sackgassensystem lebt, über die kleine Corp im NPC-Nullsec bis hin zu jedem einzelnen Mitglied einer gigantischen Allianz, die drei Regionen für sich beansprucht. Sie alle sollten einen Platz haben, an den sie sich zurückziehen können und welcher sich bekannt und sicher anfühlt (zumindest kurzfristig). Spieler im Nullsec sollen das Gefühl haben, dort zu leben, und nicht nur von Zeit zu Zeit dort abzuhängen.
- Gelegenheiten, sich darzustellen
- Wenn ein Spieler einen Platz hat, den er „Zuhause“ nennt, sollte dieses Gefühl durch das Gefühl, etwas zu besitzen, verstärkt werden. Ein guter Weg, das zu erreichen ist es, dem Spieler zu erlauben, sein Heim den eigenen Vorstellungen anzupassen, indem er seine eigenen einzigartigen Details hinzufügt, was wiederum dafür sorgt, dass er sich mehr damit identifiziert.
- Investitionen
- Spieler sollten in der Lage sein, in ihre Heimat zu investieren, weil Zeit und Ressourcen, die auf etwas verwendet werden was einem schon gefällt, die Leute glücklich macht und weil es den Einsatz weiter erhöht, wenn man für die Heimat kämpft.
Eure Rückmeldungen hier!
Wie bereits vorher angesprochen, wollen wir die Rückmeldungen auf separate Threads aufteilen, sodass wir nicht zwölf Diskussionen in einem Thread führen. Hier sind noch einmal alle Links an einem Ort:
Wir veröffentlichen diese Blogs jetzt, damit wir so viele konstruktive Rückmeldungen wie möglich sammeln können bevor wir uns auf irgendwas festlegen. Also füttert uns!
Weiterhin, um eine Sache von vorher noch einmal in dicken, großen Buchstaben hervorzuheben: ES WIRD VERDAMMT LANGE DAUERN, BIS DAS PASSIERT. Einiges wird sich ändern oder gar entfernt bevor es eingebaut wird. Anderes wird vielleicht nie geschehen. Das ist eine grobe Richtung, keine Produktionsplan.
-Greyscale, im Auftrag von Team BFF (bei denen es sich im Moment um CCP AFFINITY, CCP FRELLICUS, CCP GREYSCALE, CCP SOUNDWAVE, CCP PUNKTURIS, CCP GILSEV, CCP BETTIK, CCP DROPBEAR und CCP TALLEST handelt, die euch für eure Zeit und Gedanken in dieser Angelegenheit danken.)
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